Analisis Motivasi Belajar Pemrograman Mahasiswa JTIK Berbasis UTAUT Terhadap Model Gamification

Authors

  • Akmal Hidayat Universitas Negeri Makassar
  • Tiara Rabbani Universitas Negeri Makassar
  • Rahel Alik Universitas Negeri Makassar
  • Miftahul Jannah Saidir Universitas Negeri Makassar
  • Ainun Zahra Adistia
  • Andi Nurwahida Universitas Negeri Makassar

DOI:

https://doi.org/10.61255/itej.v1i1.46

Abstract

Kemajuan teknologi sangat menarik minat peserta didik untuk melanjutkan pendidikan di bidang teknik informatika, namun banyak peserta didik yang tidak dapat menyelesaikan studinya. Salah satu faktor yang menyebabkan hal itu adalah metode pembelajaran yang tidak efektif. Sehingga mendorong banyak akademisi untuk mencari solusi untuk mengatasi hal tersebut, salah satunya dengan menerapkan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh metode gamifikasi dalam mempengaruhi motivasi belajar pemrograman para mahasiswa JTIK. Penelitian ini menggunakan model UTAUT serta pendekatan kuantitatif dan kualitatif untuk melihat kreadibilitas dan keabsahan dalam proses belajar menggunakan metode gamifikasi, dengan target responden mahasiswa JTIK. Penelitian dilakukan dengan cara penyebaran angket dan hasilnya dianalisis secara deskriptif. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa metode gamifikasi dapat mempermudah mahasiswa dalam memahami cara membuat program. 

Abstract views: 601 , PDF downloads: 877

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aldian, A. (2016). TA : Perancangan Game Platform Bergenre Side Scrolling Tentang Sandi Morse Berjudul “Morse” [Thesis.]. Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya.

Ayunanda, E. R. (2018). Analisis Kesuksesan Implementasi System Sapplications Products in Data Processing (SAP) Menggunakan Metode UTAUT (Studi Kasus: PT. Gunung Mas Raya Perkebunan Sungai Rumbia-1). Thesis. Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.

Bahar, M. M., Nurwahid, M. S., Putra, S. A., Parenreng, J. M., Wahid, A., & Irmawati, I. (2021). Perancangan Sistem Informasi Manajemen Kepegawaian (Simpeg) Berbasis Web Pada Universitas Negeri Makassar. Journal of Embedded Systems, Security and Intelligent Systems, 2(1), 1-6.

Baso, F., Safanah, N. A., Faruq, A. F., Ansya, A., & AM, A. M. (2023). EVALUASI SISTEM PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING BERBASIS MODEL UTAUT PADA UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR. Jupiter: Jurnal Pendidikan Terapan, 1(1), 37-45.

Elisa, E. (2016). Pengertian Media Pembelajaran. Dikutip dari https://educhannel.id/blog/artikel/pengertian-media-pembelajaran.html pada.

Fadhilatunisa, D., Rosidah, R., & Fakhri, M. M. (2020). THE EFFECTIVENESS OF THE BLENDED LEARNING MODEL ON THE STUDENTS’ CRITICAL THINKING SKILLS AND LEARNING MOTIVATION IN ACCOUNTING DEPARTMENT. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 23(2), 194-208. https://doi.org/10.24252/lp.2020v23n2i1

Fajar B, M., Hastuti, H., Saputra, M., Syafdwi, W., Sari, P., & Fardan, M. (2023). Peran Flipped Classroom Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Universitas Negeri Makassar. Jupiter: Jurnal Pendidikan Terapan, 01(01), 28–35.

Fakhri, M. M., Awalia, R., Safi’i, J. A., B, M. A., Gunawan, N. N., & Fadhilatunisa, D. (2023). HUBUNGAN FLIPPED CLASSROOM DENGAN KEPUASAN DAN KECEMASAN BELAJAR ONLINE MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR. Jupiter: Jurnal Pendidikan Terapan, 1(1), 53-62.

Fakhri, M. M., Fadhilatunisa, D., Rosidah, R., Satnur, M. A., & Fajrin, F. (2022). Pengaruh Media E-Learning Berbasis LMS Moodle dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Mahasiswa di Masa Pandemi Covid-19. Chemistry Education Review (CER), 5(2), 157-169.

Fakhrunnisa, N., Putri, R. H., Edy, M. R., & Juharman, M. (2023). Gamification Sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Jupiter: Jurnal Pendidikan Terapan, 01(01), 63–68.

Hartanto, Y., Michael, S., T., Wi., & T. (2020). Pengaruh Game Berbasis Coding Terhadap Keberlanjutan Minat Belajar Programming Siswa di Batam, Indonesia. Jurnal Teknologi Informasi, 6(1).

Hidayat, W., Najafi, A. M., Ramlan, F., Ra’pak, F. T., Leo, M. A., & Baso, F. (2023). Efektivitas Penerapan Metode Gamification Berbasis Online Terhadap Pencapaian Kompetensi Mahasiswa Universitas Negeri Makassar. Jupiter: Jurnal Pendidikan Terapan, 01(01), 17–27.

Prasetyo, D. Y. (2017). Penerapapan Metode UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) dalam Memahami Penerimaan dan Penggunaan Website KKN LPPM UNISI. Jurnal Sistemasi, 6(2), 26–34.

Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. (2018). GBL in Math Problem Solving: Is it Effective ? International Journal of Interactive Mobile Technologies, 12(6), 101–111.

Setyani. (2020). Pengembangan Game Edukasi Crossword Puzzle (Crozzle) Chemistry Berbasis Android Materi Kimia Unsur Kelas XII SMA/MA [Thesis.]. Universitas Muhamadiyah Semarang.

Smith, S., & Chan, S. (2017). Collaborative and Competitive Video Games for Teaching Computing in Higher Education. 26, 438–457.

Suryana. (2010). Metodologi Penelitian Model Prakatis Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Buku ajar Perkuliahan. Universitas Pendidikan Indonesia. https://simdos.unud.ac.id/

Ventakesh, V., Morris, Michael. G., Davis, Gordon. B., & Davis, Fred. D. (2003). User Acceptance of Information Technology: Toward a unified view. 27(3), 425–478.

Wibisono, W., & Yulianto, L. (2010). Perancangan Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. 2(2), 37–42.

Zulkiplih, S., & Parenreng, J. M. (2020). Pengembangan Aplikasi Pariwisata Sulawesi Barat Berbasis Android. Journal of Embedded Systems, Security and Intelligent Systems, 1(1), 48-56.

Downloads

Published

2023-02-01

How to Cite

Akmal Hidayat, Tiara Rabbani, Rahel Alik, Miftahul Jannah Saidir, Ainun Zahra Adistia, & Andi Nurwahida. (2023). Analisis Motivasi Belajar Pemrograman Mahasiswa JTIK Berbasis UTAUT Terhadap Model Gamification. Indonesian Technology and Education Journal, 1(1), 21–28. https://doi.org/10.61255/itej.v1i1.46

Issue

Section

Articles