Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning

Authors

  • Dito Anurogo International PhD Program for Cell Therapy and Regenerative Medicine, College of Medicine, Taipei Medical University
  • Andika Isma Universitas Negeri Makassar
  • Nur Yahya Akhmad Universitas Negeri Makassar
  • Ainun Fadillah Agus Universitas Negeri Makassar
  • Andi Ahmad Jalal Syamsir Universitas Negeri Makassar

DOI:

https://doi.org/10.61255/jupiter.v2i1.212

Keywords:

Psikiatri, Gamifikasi, Pembelajaran, Respons Mahasiswa, Motivasi

Abstract

Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi. Dengan menggunakan metode kuantitatif dan rancangan penelitian cross-sectional, data dikumpulkan melalui kuisioner dari 60 mahasiswa jurusan Teknik Informatika dan Komputer di Universitas Negeri Makassar. Dimensi evaluasi mencakup kegunaan, kemudahan penggunaan, sikap, dukungan sosial, dan keterlibatan dalam pendidikan melalui gamifikasi. Hasil analisis data deskriptif mengungkapkan tingkat setuju yang tinggi terhadap penggunaan gamifikasi, dengan rata-rata yang relatif tinggi untuk setiap dimensi. Dalam aspek kegunaan, mahasiswa menyatakan bahwa gamifikasi secara positif memengaruhi kinerja belajar dan motivasi mereka. Selain itu, aspek kemudahan penggunaan menunjukkan persepsi positif terkait fleksibilitas dan kejelasan sistem gamifikasi. Aspek sikap mencerminkan dukungan terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran. Aspek dukungan sosial dan keterlibatan dalam pendidikan juga menunjukkan respons positif, menyoroti peran gamifikasi dalam meningkatkan interaksi dan partisipasi mahasiswa di dalam kelas.

Abstract views: 550 , PDF downloads: 448

Downloads

Download data is not yet available.

References

N. Supriagi, T. Hidayat, and A. Ahmad, “Pendidikan Manufaktur Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Inovasi di Era Industri 4.0,” ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 1, no. 1, 2020.

A. K. Y. Aryo Kusuma Yaniaja, H. W. Hendra Wahyudrajat, and V. T. Devana, “Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi,” ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 1, no. 1, 2021, doi: 10.34306/adimas.v1i1.235.

R. SUSANTI, “EFEKTIFITAS GAMIFIKASI SLIDING PUZZLE PADA PEMBELAJARAN E-LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA,” SPEKTRA: Jurnal Kajian Pendidikan Sains, vol. 7, no. 1, 2021, doi: 10.32699/spektra.v7i1.178.

M. Sofian Hadi and N. Athallah, “EFEKTIFITAS GAMIFIKASI DALAM MENGAJAR BAHASA INGGRIS SECARA DARING DI ERA PANDEMIC,” Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, vol. 2020, no. 0, 2020.

N. Nurjannah, A. B. Kaswar, and E. W. Kasim, “EFEKTIFITAS GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA,” JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), vol. 4, no. 2, 2021, doi: 10.37081/mathedu.v4i2.2492.

J. F. Hair, M. Sarstedt, L. Hopkins, and V. G. Kuppelwieser, “Partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM): An emerging tool in business research,” European Business Review, vol. 26, no. 2. 2014. doi: 10.1108/EBR-10-2013-0128.

B. Wang, P. L. P. Rau, and T. Yuan, “Measuring user competence in using artificial intelligence: validity and reliability of artificial intelligence literacy scale,” Behaviour and Information Technology, vol. 42, no. 9, 2023, doi: 10.1080/0144929X.2022.2072768.

B. Lund, “The questionnaire method in systems research: an overview of sample sizes, response rates and statistical approaches utilized in studies,” VINE Journal of Information and Knowledge Management Systems, vol. 53, no. 1. 2023. doi: 10.1108/VJIKMS-08-

-0156.

L. Mosalanejad, S. Abdollahifard, and T. Abdian, “Psychiatry gamification from blended learning models and efficacy of this program on students,” J Educ Health Promot, vol. 9, no. 1, 2020, doi: 10.4103/jehp.jehp_352_19.

A. M. Ortiz-Colón, J. Jordán, and M. Agredai, “Gamification in education: An overview on the state of the art,” Educacao e Pesquisa, vol. 44, 2018, doi: 10.1590/S1678-4634201844173773.

Hendriyati Haryani, S. M. Wahid, A. Fitriani, and M. faris Ariq, “Analisa Peluang Penerapan Teknologi Blockchain dan Gamifikasi pada Pendidikan,” Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan dan Teknologi Informasi, vol. 1, no. 2, 2023, doi: 10.34306/mentari.v1i2.250.

J. Hamari, “Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service,” Electron Commer Res Appl, vol. 12, no. 4, 2013, doi: 10.1016/j.elerap.2013.01.004.

P. Denny, “The effect of virtual achievements on student engagement,” in Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 2013. doi: 10.1145/2470654.2470763.

P. Fotaris, T. Mastoras, R. Leinfellner, and Y. Rosunally, “Climbing up the leaderboard: An empirical study of applying gamification techniques to a computer programming class,” Electronic Journal of e-Learning, vol. 14, no. 2, 2016.

A. Berns, J. L. Isla-Montes, M. Palomo-Duarte, and J. M. Dodero, “Motivation, students’ needs and learning outcomes: a hybrid game-based app for enhanced language learning,” Springerplus, vol. 5, no. 1, 2016, doi: 10.1186/s40064-016-2971-1.

M. Sailer, J. U. Hense, S. K. Mayr, and H. Mandl, “How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction,” Comput Human Behav, vol. 69, 2017, doi: 10.1016/j.chb.2016.12.033.

R. Ab. Rahman, S. Ahmad, and U. R. Hashim, “The effectiveness of gamification technique for higher education students engagement in polytechnic Muadzam Shah Pahang, Malaysia,” International Journal of Educational Technology in Higher Education, vol. 15, no. 1, 2018, doi: 10.1186/s41239-018-0123-0.

Fakhri, M. M., Fadhilatunisa, D., Rosidah, R., Satnur, M. A., & Fajrin, F. (2022). Pengaruh Media E-Learning Berbasis LMS Moodle dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Mahasiswa di Masa Pandemi Covid-19. Chemistry Education Review (CER), 5(2), 157-169.

Fadhilatunisa, D., Rosidah, R., & Fakhri, M. M. (2020). THE EFFECTIVENESS OF THE BLENDED LEARNING MODEL ON THE STUDENTS’CRITICAL THINKING SKILLS AND LEARNING MOTIVATION IN ACCOUNTING DEPARTMENT. Lentera Pendidikan: Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 23(2), 194-208.

Fathahillah, F., Fakhri, M. M., & Ahmar, A. S. (2023). Analysis of Artificial Intelligence Literacy in the Blended Learning Model in Higher Education. EduLine: Journal of Education and Learning Innovation, 3(4), 566-575.

Downloads

Published

2023-01-26

How to Cite

Dito Anurogo, Andika Isma, Nur Yahya Akhmad, Ainun Fadillah Agus, & Andi Ahmad Jalal Syamsir. (2023). Analisis Penerapan Media Gamifikasi Psikiatri dalam Model Hybrid Learning. Jurnal Pendidikan Terapan, 2(1), 25–38. https://doi.org/10.61255/jupiter.v2i1.212

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)